یک دنیای مجازی ایده آل

به گزارش وبلاگ سیمبیان، پس از دوران اینترنت، رایانه های خانگی و اینترنت تلفن همراه هوشمند، متاورس درهای تخیل درباره نسل بعدی ارتباطات اطلاعاتی را باز نموده است. زیست بوم های متاورسی با ایجاد یک دنیای مجازی ایده آل، ارتباط بی نقص دنیا مجازی با واقعیت را ممکن می نماید.

یک دنیای مجازی ایده آل

مفهوم متاورس برای اولین بار در کتاب علمی -تخیلی Avalanche (بهمن) اثر نویسنده آمریکایی نیو استیونسون (Neo Stevenson) در سال1992 مطرح شد. این کتاب یک جهان موازی با جهان واقعی را توصیف می نماید که متاورس نام دارد. مردم جهان واقعی به وسیله آواتارهای دیجیتالی در متاورس زندگی و فعالیت می نمایند. پلتفرم بازی سازی سند باکس (The Sandbox) با عرضه بازی روبلاکس (Roblox) اولین شرکتی بود که به طور رسمی با موضوع متاورس فعالیت و مفاهیم متاورس را در امیدنامه شرکت خود معرفی کرد. این کار آنها در بازار سرمایه و صنایع مرتبط بحث برانگیز بود. سپس فیسبوک به متا تغییر نام داد که این کار توجه بازار جهانی به متاورس را جلب کرد. اکنون می توان گفت مفهوم علمی-تخیلی متاورس به جهان واقعیت پا گذاشته است.

توسعه زیست بوم های متاورسی از دو راستا مختلف

ساختار دوسویه مجازی و واقعی از معینه های اصلی متاورس است و می توان آن را در 6عنصر بنیادین تحلیل کرد: سه بعدی بودن، هویت مجازی، دارایی های دیجیتالی، تجربه واقعی، ارتباط متقابل مجازی و واقعی و سیستم های اجتماعی کامل. در آینده متاورس از جهان واقعی به مجازی توسعه پیدا خواهد نمود تا دیجیتالی کردن تجربه واقعی ممکن گردد. بعلاوه تجربه مجازی دیجیتالی نیز به جهان واقعی انتقال خواهد یافت.

از واقعیت به مجازی: جهان مجازی، جهانی واقعی را تقلید می نماید. تجهیزات سه بعدی تجربه دیجیتالی در جهانی واقعی را بهبود خواهند داد. تأکید آن بر دیجیتال سازی تجربه واقعی خواهد بود. در عصر اینترنت همراه، جهان مجازی اغلب در قالب متن، تصویر، ویدئو و سایر قالب های دوبعدی ساخته شده است. در عصر آینده متاورس، جهان فیزیکی واقعی در یک جهان موازی کاملا دیجیتالی ساخته خواهد شد.

از مجازی به واقعیت: در اینجا بحث تقلید از جهان واقعی نیست بلکه خودآفرینی براساس جهان مجازی است. این مسئله نه تنها یک سیستم ارزش مستقل از جهان واقعی ایجاد می نماید، بلکه بر جهان واقعی نیز تأثیر خواهد گذاشت. تأکید آن بر دست یافتن به واقعی سازی تجربه دیجیتالی خواهد بود. به عنوان مثال، بازی واقعیت افزوده Pokémon Go با همکاری با برندها کوپن های آنها را در مکان های معینی از جهان واقعی قرار می دهد و به این وسیله توجه مصرف نمایندگان را به آنها جلب می نماید. با این روش تجربه دیجیتالی موجب افزایش مصرف در جهان می گردد.

جامعه انسانی در دو محور مکمل یکدیگر تکامل می یابد: تمدن مادی و معنوی. دیلویت معتقد است ارزش بنیادی متاورس ریشه در بهبود کارایی توسعه تمدن مادی و توسعه فضای تمدن معنوی دارد. به طور معین، توسعه متاورس یک زیست بوم دوهسته ای را ایجاد خواهد نمود که در آن متاورس صنعتی، کارآمدی فراوری در جهان فیزیکی را رشد خواهد داد و متاورس مصرف نماینده نیز به ارتقای جهان معنوی و شخصی یاری می نماید. پیشرفت از واقعیت به مجازی به معنای فرآیند ارتقای تجربه و کارایی جهان واقعی است.

در خصوص متاورس صنعتی، توسعه از واقعیت به مجازی به معنای به کار بستن سناریوهای مجازی حین پیاده سازی فرآیندهای آنلاین و دیجیتال است. این امر کارایی آنها در جهان واقعی را نیز بهبود می بخشد. به عنوان مثال، در زمینه آموزش شغلی می توان سناریوهایی را تعریف کرد که کارگاه های مجازی دیجیتالی تأسیس گردد که شبیه ساز جهان واقعی باشد. کارآموز در این کارگاه مجازی می تواند با کارایی بیشتری مهارت های واقعی را فرابگیرد. علاوه بر آن، مدل های شبیه سازی سه بعدی نیز می توانند به افزایش سرعت فرآیندهای طراحی صنعتی یاری نمایند و بعلاوه هزینه های منابع و خطرهای ایمنی مرحله تست محصول را کاهش دهند.

در متاورس مصرف نماینده، توسعه از واقعیت به مجازی به معنای ایجاد واقعیت افزوده در میان تجربه مجازی است، با این هدف که تجربه جهان فیزیکی ارتقا پیدا کند. مثلا در آینده مردم قادر خواهند بود اطلاعات راهنمای راستایابی را بدون آنکه مجبور باشند به صفحه نمایش خیره شوند، به وسیله عینک های واقعیت افزوده ببینند. به یاری عینک های واقعیت افزوده، مردم خواهند توانست از هر نقطه از جهان در یک جلسه اداری مجازی حضور یابند. ممکن است نمونه آن را در فیلم Kingsman: The Golden Circle دیده باشید.

پیشرفت از مجازی به واقعیت، همان فرآیند اکتشاف سناریوهای تازه فراوری و مصرف است.

در متا-جهان صنعتی، پیشرفت از مجازی به واقعیت به معنای این است که صنایع شکل گرفته در جهان واقعی می توانند در جهان مجازی نیز راه بیابند و در عین حال در کاربردهای عملی خود جهان فیزیکی را نیز حفظ نمایند و از آن طریق ارزش مالی واقعی فراوری نمایند. به طور مثال لاروا لبز (Larva Labs) آثار هنری مجازی به نام می بیت (Meebits) فراوری می نماید و می فروشد. می بیت ها 20هزار کاراکتر سه بعدی مکعب شکل و منحصربه فرد هستند که به وسیله یک الگوریتم بخصوص فراوری شده اند و در بستر اترنت خرید و فروش می شوند. دارندگان می بیت ها به مجموعه ای از دارایی های اضافی نیز دسترسی خواهند داشت که شامل مدل کامل سه بعدی می بیت هاست که می توانند به صورت انیمیشن به نمایش دربیایند. از می بیت ها می توان در انیمیشن ها، فیلم ها و سایر زمینه های غیرمجازی استفاده کرد تا فرصت های مالی تازهی در صنعت تفریح ایجاد گردد.

برای متاورس مصرف نماینده، پیشرفت از مجازی به واقعیت به معنای این است که نیازهای معنوی انسان ها در یک بستر تعاملی گسترده برآورده گردد. بعلاوه افراد قادر خواهند بود به یاری خلاقیت خود در جهان مجازی، ارزش اجتماعی و مالی واقعی فراوری نمایند. به عنوان مثال، مشاهیر مجازی (Virtual Idols) پس از چندین سال پیشرفت به محبوبیت زیادی دست یافته اند. انجی (Angie) نام یک اینفلوئنسر مجازی چینی است که چهره و حالت های صورت طبیعی دارد. این شخصیت مجازی تنها با انتشار 13 ویدئو توانسته 300هزار هوادار پیدا کند. ویدئوهای کوتاه انجی به مخاطبان خود احساس گرمی و آرامش می بخشد و هواداران بسیاری مسائل و ایده های خود را با او به اشتراک می گذارند و تعامل احساسی و معنوی واقعی ایجاد می نمایند.

روند تکامل متاورس به صورت یکپارچه سازی چندسیستمی است: دیلویت معتقد است به علت تنوع و پراکندگی صنایع، ساختار متاورس باید بر اساس صنایع موجود شکل بگیرد و از هسته مرکزی به سمت لایه های بیرونی رشد پیدا کند.

ایجاد یک سیستم کامل از لایه بیرونی به هسته مرکزی به یاری یک استاندارد یکپارچه سخت است. به همین علت در مراحل اولیه توسعه متاورس انتظار می رود صنایع مختلف زیست بوم های کوچک، غیرمتمرکز و چندهسته ای متاورس را تشکیل دهند. سپس این زیست بوم های کوچک به مرور زمان داده های خود را به اشتراک گذاشته و استانداردهای یکپارچه ای را شکل خواهند داد و در نتیجه یکپارچه سازی حاصل می گردد. ما هنوز نمی دانیم متاورس در مرحله بلوغ خود چه شکلی خواهد داشت و درهای تخیل در این زمینه باز است.

مطالب مرتبط

مردم همه کاره می شوند

29 تیر 1401

از کنسول های بازی تا تلفن های همراه

29 تیر 1401

4مرحله متاورس از نگاه دیلویت

ما در دیلویت توسعه متاورس را در 4 مرحله می بینیم: مرحله تولد، مرحله اولیه، مرحله بلوغ و مرحله نهایی. در حال حاضر مجموعه ای از مفاهیم دیجیتالی و اطلاعاتی در این صنعت به وجود آمده اند که می توان گفت مرحله تولد متاورس را ایجاد می نمایند. در 5 تا 10 سال آینده با بلوغ فناوری های مرتبط شاهد پیشرفت متاورس به مرحله اولیه خواهیم بود و مفهوم متاورس قدرت بیشتری خواهد گرفت.

مرحله تولد از 2016 تا 2020 است. اگرچه مفهوم متاورس شکل نگرفت اما صنایع مختلف دیجیتالی سازی یا مجازی سازی را به آزمایش گذاشتند. این را می توان دوره رویان متاورس فرض کرد:

  • کاربردهای متاورس صنعتی عموما در ایجاد سناریوهای دیجیتالی، آنلاین و شبیه سازی خلاصه می شد. به طور مثال Osso VR را در نظر بگیرید که یک شرکت تربیت پزشک واقع در بوستون است. این شرکت نرم افزاری را توسعه داده که اتاق عمل مجازی ایجاد می نماید. پزشکان در این بستر می توانند عمل های پیچیده را تمرین نمایند. RaLC یک نرم افزار شبیه ساز خط فراوری است که به وسیله یک شرکت هوش مصنوعی ژاپنی ساخته شده است. این نرم افزار دستگاه های جابه جانماینده را به صورت انیمیشن سه بعدی به تصویر می کشد. مدل های درست سنجی و شبیه سازی آن در سیستم های لجستیک مختلف کاربرد دارد.

مرحله اولیه توسعه از 2021 تا 2030 است. در این مرحله کاربردهای آنلاین، دیجیتال و مجازی پیشرفت می نمایند. پیشرفت فناوری در صنایع مختلف در نهایت موجب می گردد در متاورس های مستقل و زیست بوم های غیرمتمرکز، تک صنعتی و کوچک متاورسی سناریوهای واحدی تعریف گردد. الگوهای فناوری، زیرساخت پلتفرم ها و دستگاه های ارتباطی اصلی (مانند دستگاه های XR) عموما در این مرحله شکل خواهند گرفت. با در نظر گرفتن توسعه کاربردها می توان گفت تمرکز بر کاربرد در صنایع بزرگ خواهد بود.

  • در متاورس صنعتی تمرکز بر کاربرد فناوری های صنایع اصلی خواهد بود. انتظار می رود این کاربردهای مجازی به تمام زنجیره صنعت توسعه پیدا نمایند. مثلا شرکت انویدیا به طور فعالانه از فناوری های ابتدایی مانند شبیه سازی مجازی سه بعدی و رندرینگ استفاده می نماید و آن را در طراحی صنعتی به کار می برد. در حال حاضر، پلتفرم های همکاری مجازی که می توانند با فناوریUniversal Scene Description ساخته شوند، همکاری های دیجیتال و شبیه سازی های آنی را ممکن نموده اند. این امر پایه و اساس توسعه متاورس در زمینه طراحی صنعتی را شکل خواهد داد.
  • در متاورس مصرف نماینده، تجربیات مجازی دارایی های فکری گوناگون و مستقل عمیق تر خواهد شد. دستگاه های سخت افزاری مورجهانز برای اتصال جهان مجازی و جهان واقعی به پیشرفت و بهینه سازی ادامه می دهند. تجربیات مجازی نیز بهبود پیدا می نمایند تا احساس واقعیت بهتری ایجاد گردد. بعلاوه به مرور یک سیستم اجتماعی مجازی نیز شکل خواهد گرفت. برای مثال، در روبلاکس بازی نمایندگان می توانند پول درون بازی را با پول واقعی مبادله نمایند و به این وسیله یک تبادل مالی واقعی میان جهان های موازی و فیزیکی شکل دهند. این بازی بعلاوه انواع مختلفی از تعاملات اجتماعی را ارائه می نماید تا کاربران تجربه فراگیر بهتری داشته باشند و تفکر خلاقانه آنها نیز تحریک گردد.

مرحله بلوغ از 2031 شروع خواهد شد. در آن دوره متاورس های مستقل صنایع گوناگون رفته رفته داده های خود را به اشتراک می گذارند، استانداردهای پیوسته ای را ایجاد نموده و به یکپارچگی می رسند. دیلویت معتقد است در این مرحله، ارتباط بوم شناختی در پلتفرم ها و صنایع مختلف ایجاد خواهد شد. زیست بوم های کوچک، غیرمتمرکز و چندهسته ای به تدریج 2 زیست بوم متاورسی را شکل خواهند داد که به ترتیب به صنایع و افراد متمرکز خواهند شد. دیلویت بر این باور است در این مرحله، استانداردهای یکپارچه داده ها، سیستم های پرداخت و هویت سنجی کلید توسعه و یکپارچه سازی در پلتفرم های مختلف خواهد بود.

  • در متاورس صنعتی، متاورس های مستقل صنایع مشابه به تدریج داده های خود را به اشتراک خواهند گذاشت و استانداردهای صنعتی به سمت تعاملات چندصنعتی و یکپارچه سازی پیش خواهند رفت. برای مثال، اینترنت صنعتی در حوزه های مختلف صنعت ممکن است به تدریج استانداردهای یکپارچه ای برای داده ها شکل داده و با تلفیق با یکدیگر یک متاورس صنعتی را شکل دهند. جوامع هوشمند، ساختمان های هوشمند و حمل ونقل هوشمند نیز ممکن است به مرور زمان استانداردهای یکپارچه ای برای داده ها ایجاد نمایند و با تلفیق با یکدیگر یک شهر متاورسی هوشمند را به وجود بیاورند.
  • در متاورس مصرف نماینده، تجربه مجازی دارایی های فکری دیگر قابل تفکیک نخواهند بود. سناریوهای مختلف و عناصر مجازیِ زندگی مجازی افراد به هم خواهند پیوست و سناریوها و محتوای جامعی را در جهان مجازی ایجاد خواهند کرد. در نتیجه دارایی های مجازی و اطلاعات پلتفرم های مختلف توزیع و به اشتراک گذاشته خواهند شد. برای مثال، قهرمان های جهانی مارول (مانند Sun Wukong) و کنسرت های مجازی گروه های کی پاپ می توانند در یک فضای مجازی واحد حضور داشته باشند.

اکس آر (XR) درگاه ورود به اکتشافات متاورس است: دستگاه های XR (واقعیت گسترده) تجهیزات کلیدی ارتباط بین جهانهای مجازی و واقعی هستند. در مرحله اولیه توسعه، اولویت با ساخت و توسعه زیرساخت و تجهیزات است. در حال حاضر نیاز داریم محصولات اصلی (ازجمله دستگاه های XR) را توسعه دهیم و قابلیت های اصلی آنها را به کار بگیریم.

7 لایه متاورس

جان رادوف (Jon Radoff) که 7 لایه متاورس را پیشنهاد نموده، معتقد است وقوع متاورس شامل 7 لایه از توسعه و پیاده سازی خواهد بود. لایه های زیرساخت و رابط کاربری عموما مبتنی بر پیاده سازی سخت افزار، نرم افزار و سایر زیرساخت ها و تجهیزات هستند. لایه های تمرکززدایی و پردازش فضایی برای پیاده سازی ابزارهای توسعه هستند. لایه های اقتصاد فراورینمایندگان، اکتشافات و تجربه شامل پیاده سازی محصولات نرم افزاری و زیست بوم های کاربردی هستند.

براساس 4 مرحله توسعه متاورس، در مرحله اولیه توسعه تمرکز بر زیرساخت و ابزارهای توسعه خواهد بود. زیرساخت و تجهیزات چارچوب فنی اصلی و کلید ایجاد زیست بوم های متاورسی هستند.

انتظار می رود سطح پیشرفت تجهیزات واقعیت گسترده (XR) و فناوری های مرتبط با آن نیازهای فعلی برای توسعه متاورس را برآورده کند.

بنا بر نمودارهای 2021 فناوری اطلاعات و ارتباطات گارتنر (Gartner) 6 فناوری بنیادی متاورس و 4 مرحله توسعه ذکر شده، سطح پیشرفت فعلی فناوری های مرتبط با XR نیازهای کاربردی و فراوریی مرحله اولیه ایجاد متاورس را برآورده می نماید.

مطالب مرتبط

دیدار با سازه های باستانی در جهان متاورس

3 شهریور 1401

نبرد تن به تن متاورس و شبکه های اجتماعی

13 تیر 1401

ابزارهای واقعیت گسترده دستگاه های کلیدی ارتباطی زیست بوم های متاورسی هستند. آنها در مقایسه با اینترنت موبایل معینه های متفاوتی دارند، مانند سه بعدی بودن، تعامل طبیعی و پردازش فضایی. در حال حاضر متاورس هنوز محدود به جهان های دوبعدی است که تجربه آن فاصله زیادی با تجربه واقعی سه بعدی دارد. دستگاه های XR ابزار ارتباط میان جهانی فیزیکی و مجازی را فراهم خواهند کرد تا کاربران متاورس را نیز درگیر کند. در این گزارش به توسعه صنعت تجهیزات واقعیت گسترده تمرکز می کنیم.

واقعیت گسترده (XR) حلقه ارتباط مجازی و واقعیت

منظور از واقعیت گسترده ایجاد یک محیط برای تعامل میان انسان و ماشین است و با ترکیب مجازی و واقعیت با یکدیگر تشکیل می گردد. XR یک عبارت کلی برای توصیف واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مختلط (MR) و فناوری های دیگر است.

VR و AR عناصر اصلی تشکیل دهنده مفهوم XR هستند و هر دو تجربه جهان مجازی را ممکن می نمایند، اما از نظر فناوری هایی که به کار می گیرند با یکدیگر تفاوت دارند. واقعیت مجازی به یاری تجهیزاتی یک جهانی مجازی را شبیه سازی می نماید. با استفاده از رایانه یک محیط شبیه سازی شده ایجاد می نماید که متکی به تعامل آنی با کاربر است و تجربه یک جهان مجازی سه بعدی و حلقه بسته را ممکن می سازد. اما در واقعیت مجازی با استفاده از فناوری گرافیک رایانه ای و فناوری های بصری سازی اشیای مجازی فراوری می نماید که در جهان واقع وجود ندارند. سپس این اشیای مجازی را در جهانی واقعی قرار می دهد و برای کاربر تلفیقی از مجازی و واقعیت ایجاد می نماید.

به طور کلی می توان گفت فناوری واقعیت مجازی نسبت به واقعیت افزوده پیشرفت بیشتری داشته است. مشابه واقعیت مجازی، واقعیت افزوده نیز در ایجاد یک حس واقعی، رندرینگ سناریوهای مجازی، عملکرد حسگرها و دستگاه های تعاملی با مسائلی دست و پنجه نرم می نماید. علاوه بر اینها، AR باید اشیای مجازی را در محیط واقعی قرار دهد و نمایشگرهایی داشته باشد که صحنه مجازی را با محیط واقعی هماهنگ کند.

امروزه نمایشگرهای سربند و عینک های VR در بازار وجود دارند و مصرف نمایندگان آنها را می شناسند. با این حال، عینک های واقعیت افزوده با مسائل فنی متعددی روبه رو هستند.

در حال حاضر، دستگاه های VR در حدود نیمی از سهم بازار، AR حدود یک سوم و MR به جای مانده سهم بازار را در اختیار دارند.

همان طور که توسعه فناوری G5 و شبکه کاربردهای مختلفی را خلق می نماید، ترکیب یا یکپارچه سازی با فناوری هوش مصنوعی، بینایی رایانه ای و سخت افزارهای کاربردی نوآورانه، فناوری ها و کاربردهای VR و AR بیش از پیش قابل اجرا و تعامل پذیرتر می شوند. اینجاست که مفاهیم MR و XR با هم ترکیب می شوند. از منظر کاربران نهایی، VR و AR هر دو تجربه مجازی کاربران را ارتقا می دهند. این گزارش پتانسیل سرمایه گذاری و فرصت های موجود در بازار XR را از منظر توسعه و تقاضای بازار آنالیز می نماید. عبارت های VR، AR و MR به طور کلی با XR ذکر می شوند.

شکل 6: تفاوت های میان AR و VR

واقعیت افزوده (AR)واقعیت مجازی (VR)
تصویر مجازی به وسیله رایانه های جهان واقعی فراوری می گردد و تأکید آن بر جهان واقعی است.از داده های زندگی واقعی، سیگنال های الکترونیک فراوری شده با فناوری رایانه ای و دستگاه های خروجی مختلف بهره می برد تا پدیده ای را ایجاد کند که به وسیله انسان قابل حس باشد.اصول فنی
از دوربین ها یا دستگاه های تصویربرداری برای تعامل با جهان واقعی استفاده می نماید، مانند عینک های AR.نمایشگرهای سربند (HMD)، دستگاه های موقعیت یاب، حرکت سنج و دستگاه های تعاملیترمینال (پایانه ها)
بر تجربه واقعی کاربران در یک جهان درهم تنیده واقعی و مجازی افزوده می گردد.برای تجربه سه بعدی و حلقه بسته، کاربران در لحظه در جهانی مجازی تعامل دارند.تجربه

تصور کاربردهای واقعیت گسترده (XR)

قدرت بالقوه رایانش انسان محور هنگامی به وقوع می پیوندد که به جای تعامل با جهانی مجازی به وسیله رابط های صفحه تخت، در جهانیی زندگی کنیم که مجازی و واقعیت را همان گونه که ما بخواهیم، ادغام کند. تمام واقعیت افزوده و واقعیت مجازی همین است. این موج بزرگ دوم است، مگر اینکه اثبات گردد ایجاد تجربه مجازی کاملا غیرممکن است. واقعیت افزوده و مجازی آینده را شکل می دهند، درست مانند رایانه های شخصی… اختراع آینده اثر مایکل ابرش (Inventing the Future by Michael Abrash) دانشمند ارشد Oculus.

ده ها سال پیش، ما نمی توانستیم تصورش را بکنیم که یک دستگاه رایانشی را به طور شبانه روزی همراه خود داشته باشیم همان طور که لباس به تن داریم، از آن در ارتباطات اجتماعی، تفریح، کار و فعالیت های مختلف استفاده کنیم. فکر آن را نمی کردیم روزی تمام این کارها با چند ضربه انگشت و فرمان های صوتی میسر باشد. ما این ابزار رایانشی را به عنوان ادغام نماینده عصر اینترنت موبایل می شناسیم: تلفن همراه هوشمند. ما در هر زمان و مکانی می توانیم با جهانی مجازی تعامل برقرار کنیم، هرچند در یک جهان دوبعدی.

اکنون ما می توانیم در آینده جهانیی را تصور کنیم که در آن می توانیم یک ابزار رایانشی بسیار قدرتمندتر را در دست داشته باشیم. آن ابزار شاید مانند سخت افزارهایی که امروز می شناسیم نباشد، اما جهانی تازهی را به همراه خواهد آورد که در آن واقعیت و مجازی کاملا یکپارچه و هم کنش پذیر هستند. می توانیم با روشی طبیعی تر (مانند تکان دادن دست ها، بشکن زدن و اشاره سر) با آن تعامل برقرار کنیم و اطلاعاتی که برای تصمیم گیری به آن نیاز داریم، درست جلوی چشم مان پدیدار گردد. آن ابزار ممکن است بتواند به یاری الکترومایوگراف (EMG) و تعامل بین مغز و کامپیوتر، بداند به چه فکر می کنیم و قصد انجام چه کاری را داریم. شاید حتی به دستور خاصی نیاز نداشته باشد و بتواند فعالانه اطلاعات را غربالگری و به ما یاری کند با آگاهی از محیط و الگوریتم های پیچیده هوش مصنوعی تصمیم گیری کنیم. این یک جهانی کاملا تازه با تجربیات تازه است که XR به همراه خواهد آورد.

XR جهانیی را خواهد ساخت که در آن واقعیت و مجازی کاملا در هم تنیده هستند. یک جهان کاملا انسان محور خواهد بود که در آن نیازی ندارید بین جهان مجازی و واقعی انتخاب کنید. بلکه خواهید توانست به راحتی بین واقعیت و مجاز تردد کنید. شما را قادر خواهد ساخت پا از فضا فراتر بگذارید و اشیا و دستگاه ها را با اختیار خود فرا بخوانید. قدرت ادراک، حافظه و شناخت شما را تقویت خواهد نمود. درک امروز ما از تعامل بین ماشین و انسان را دگرگون خواهد نمود و در هر زمان و مکانی تعاملات طبیعی و سناریومحور ایجاد خواهد نمود.

60 سال پیش، جی. سی. آر. لیکلایدر (J. C. R. Licklider) روانشناس چشم انداز ای از رایانه ها را توصیف کرد: انسان ها مستقیما با رایانه ها تعامل برقرار می نمایند تا قابلیت های خود را ارتقا دهند. در 60 سال گذشته، ما از اترنت، اینترنت، رایانه های شخصی و تلفن های هوشمند بهره برده ایم تا تعامل آزادانه با یک جهانی مجازی دوبعدی برقرار کنیم. در آینده، XR جهانی را به وجود خواهد آورد که در آن واقعیت و مجاز کاملا یکپارچه هستند؛ جایی که تعامل انسان محور مرزهای قابلیت های انسانی را فراتر خواهد برد و تجربیات تازهی را رقم خواهد زد.

مارک زاکربرگ XR را نسل آینده پلتفرم های رایانشی می داند. او تصمیم دارد به طور مداوم سرمایه گذاری در XR را در اولویت استراتژی های فیسبوک در 10 سال آینده قرار دهد. اینکه XR به عنوان نسل بعدی پلتفرم های رایانشی شناخته می گردد تنها به خاطر به وجود آوردن یک جهانی تازه نیست، بلکه بعلاوه پیونددهنده فناوری های کلیدی عصر رایانش است. نه تنها از فناوری های کلیدی امروز (مانند هوش مصنوعی، بلاکچین و ابرداده) استفاده می نماید، بلکه به توان پردازشی، الگوریتم ها و داده های بیشتری نیاز دارد. علاوه بر این دقت بیشتری می طلبد و به استانداردهای بالاتری در اپتیک، حسگرها، میکروچیپ ها، ادراک و فناوری های تعاملی، سیستم های عامل و سایر امکانات سخت افزاری و نرم افزاری نیاز دارد. دستگاه های XR به عنوان سخت افزاری که قرار است به زندگی روزمره ما وارد گردد به پایداری، دقت، عملکرد لحظه ای، کاربرپسندی و هزینه پایین تر برای هر قابلیت فنی نیاز خواهد داشت.

یکی از گام های مهم VR واردکردن جهان واقعی به جهان مجازی است. نمایشگرهای سربند (HMD) به همراه حسگرها می توانند در لحظه مدل های واقعی را بازفراوری نمایند، سپس به آراستن، اصلاح، افزودن و اشتراک گذاری مدل ها بپردازند. تصاویر مجازی می توانند با جهانی واقعی ادغام شوند، در حالی که آواتارها بازنمای ظاهر، حرکات و معینه های منحصربه فرد انسان های واقعی باشند. انسان ها نیز این فضا را با یکدیگر شریک خواهند شد.

در مقابل، AR جهان مجازی را به جهان واقعی می آورد تا تجربیات ویژه ای را ایجاد کند. به عنوان مثال، دستگاه های AR می توانند فروشگاه ها و رستوران های اطراف و راستا رسیدن به آنها را نمایش دهند. در یک سوپرمارکت، دستگاه های واقعیت افزوده به شما اطلاعاتی درباره معرفی، فرآیند فراوری، مواد به کار رفته، منابع و موارد استفاده هر کالایی را که انتخاب کنید، نمایش می دهند و کارآمدی دریافت اطلاعات را بهبود می بخشند. با رواج دستگاه های AR دیگر نیازی نیست محیط واقعی قابل شناسایی باشد: دیوار ساختمان ها می تواند خالی، جاده ها بدون تابلو، علامت و چراغ هدایت باشند. کالاها به برچسب و تبلیغات نیاز نخواهند داشت. جهان با AR دگرگون و همه چیز شفاف، فعال و در لحظه به روز خواهد شد.

واقعیت افزوده و واقعیت مجازی همراه یکدیگر پلتفرم وسیع تری را به وجود می آورند که تمام جنبه های زندگی را در قالب XR تحت تأثیر قرار می دهد. هنوز مفهوم معینی وجود ندارد که بتوان به یاری آن رابط کاربری نهایی XR را تصور کرد، اما درباره تعامل با XR در آینده بحث های گوناگونی وجود دارد. در سناریوهای واقعیت مجازی، تعامل کاربران به تجربه فراگیر کاربر مرتبط خواهد بود، در حالی که در سناریوهای واقعیت افزوده، کاربران می توانند در هر زمان و مکانی با جهان واقعی تعامل برقرار نمایند؛ کاملا بدون دخالت دست. کنترل حرکات اشاره، رهگیری حرکت چشم ها و میدان صوتی سه بعدی (که هنوز در دست تحقیق است) نیز مزایای مخصوص به خود را دارند. اما هیچ کدام از آنها نمی توانند تمام نیازها را رفع نمایند. چالش اصلی، توسعه یک ابزار است که ما را قادر کند به یکباره و آزادانه میان سناریوهای مختلف تردد کنیم و حالت های مختلف را یکپارچه کند. ممکن است ادراک عصبی و تعامل انسان-رایانه پاسخ نهایی برای سناریوهای XR باشد. اگرچه فناوری به بلوغ نرسیده، روند موجود اثبات می نماید که ما در حال نزدیک شدن به چیزی هستیم که انتظارش را می کشیم.

جهان تازه XR

تصور کاربردهای دستگاه های XR، جهانی تازهی را خواهد ساخت.

سناریوهای کاری: با استفاده از نمایشگرهای سربند (HMD) دیگر به حضور در یک اداره فیزیکی نیاز نخواهید داشت زیرا می توانید تمام کار خود را در محیط مجازی انجام دهید. در جهان مجازی اداره هایی را داریم که واقع گرایانه و قابل شخصی سازی هستند و تجهیزات نمایشگر متنوعی دارند.

می توان تمام جلسات را به صورت آنلاین برگزار کرد و به این صورت در فرآیند زمان بر حمل ونقل صرفه جویی کرد. شما فقط نیاز دارید برای برگزاری جلسه دعوتنامه ارسال کنید، سپس از دیدار رو در رو با همکاران و مشتریان خود لذت ببرید.

سناریوهای آموزشی: آموزش نیز راه تازهی پیدا خواهد نمود. منابع آموزش آنلاین به دانش آموزان یاری خواهند کرد از برترین منابع و سبک های آموزشی متنوع موجود در جهان مجازی لذت ببرند. برای مثال، دانشجویان می توانند از نزدیک واکنش های شیمیایی یک آزمایش را به وسیله عینک های واقعیت افزوده مشاهده نمایند، برای یادگیری زبان های خارجی به صورت رو در رو با مردم بومی آن زبان صحبت نمایند و بازسازی متون کتبی را به صورت دیجیتالی تجربه نمایند. آموزش می تواند بیش از پیش درگیرنماینده، کارآمد، تعامل پذیر و شخصی سازی شده باشد.

سناریوهای زندگی روزمره: VR نحوه استفاده ما از اوقات فراغت را دگرگون خواهد نمود. محیط اجتماعی به وجود آمده در جهان مجازی به مردم این امکان را می دهد که در هر زمان و مکان دلخواهی با دوستان خود مهمانی بگیرند، با آنان از نزدیک گفت وگو نمایند، بازی نمایند و با اعضای خانواده خود در سراسر جهان به تماشای فیلم بپردازند. آینده به تصویر درآمده در فیلم پرفروش سال 2018، Ready Player One به وقوع خواهد پیوست. در آینده XR تمام اطلاعات، روابط اجتماعی، اخبار و منابع تفریح را بدون نیاز به تلویزیون، کنسول بازی، رایانه های رومیزی و کتاب های الکترونیکی یکپارچه خواهد نمود.

در جهان ساخته شده به وسیله XR ما می توانیم به راحتی به هر آنچه نیاز داریم، دسترسی داشته باشیم و هزینه خرید تجهیزات و جایگزینی آنها را کاهش دهیم. ما برای خرید یک تلویزیون صفحه بزرگ به جای یک دستگاه فیزیکی گران قیمت که در اتاق نشیمن نصب گردد، تنها پول یک نرم افزار را پرداخت خواهیم کرد.

سناریوهای بهداشت و درمان: XR در حوزه درمان نیز کاربردهای ویژه ای خواهد داشت. در آینده عمل های جراحی بیشتر به دوش تجهیزات و فناوری واقعیت افزوده خواهند بود. تصاویر مجازی و سناریوهای جراحی واقعی با یکدیگر تلفیق می شوند تا برترین خدمات جراحی، تشخیص و درمان به بیماران ارائه گردد. تأخیر در تشخیص بیماری به شدت کاهش داشته و کیفیت نتیجه درمان افزایش خواهد یافت. در آینده هولوگرام های AR می توانند در آموزش پزشکی نقش اساسی ایفا نمایند و کارآمدی ارتباط میان پزشک ها را بهبود دهند و به طور موثر منابع پزشکی را شبیه سازی نمایند.

منبع: مجله شنبه

به "یک دنیای مجازی ایده آل" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "یک دنیای مجازی ایده آل"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید